"Bizim ülkemizde RPG, FRP, animasyon vb. her yaşta insanların hayatına renk katan paylaşımların üzerinde incelikle pek durulmaz. Yaşı yirmibeşin üzerindekiler, bu saydıklarım üzerinde uğraşanlara çocuk gözüyle bakar..."
Asıl konumuza dönelim;
RPG Teorisi Nedir?
İlk RPG Teorileri 1992 yılında kurulan rec.games.frp.advocacy tartışma forumlarına katılan değişik tarzda RPG savunucularının fikirleri ile ortaya çıkmıştır. Ayrıca RPG teorileri akedemik olarak da incelenmiş olup, farklı gruplar tarafından değişik RPG teorileri ortaya atılmıştır.
rec.games.frp.advocacy platformunda RPG nedir?, içeriği ne olmalıdır?, hangi tarzda oynanmalıdır?, hesap usulleri nelerdir?, RPG teknikleri ne olmalıdır? gibi sorular tartışılarak sonucunda RPG Teorileri oluşturulmuştur.
Fazla derinlere inmeden örneklerden bahsedelim biraz. Bu tartışmalar ve değerlendirmeler sonucunda ortaya çıkan bazı teoriler :
Threefold Model (GDS Teorisi) : rec.games.frp.advocacy platformunda 1997-1998 yılları arasında Mary Kuhner ve John Kim tarafından derlenerek ortaya çıkmıştır. Bu teori oyunlarda üç unsura işaret eder : Drama tabanlı, Oyun (Karşılaşma) tabanlı ve Simulasyon tabanlı.
GNS Teorisi : Threefold Model baz alınarak ortaya çıkmıştır. Bu Teoride Üç ana unsura bağlı olarak oyun sistemi vardır. 1. Oyuncu tabanlı 2. Hikaye anlatma tabanlı 3. Simulasyonist tabanlı.
Bu teoriyi biraz açalım :
1. Oyunculu : Oyun, oyuncuların davranışları üzerine kurulur. Oyuncular çeşitli karşılaşmalara girerler ve bu karşılaşma üzerinde fazla durulmaz. Savaş yapılır ve hemen sonuçlandırılır. Ana amaç ganimet, birini kurtarma vs. bir maceraya atılmadır.
Karşılaşmaları belirleyen karakter özellikleri (Güç, yetenek, vs) ve zrıhlarıdır. Genellikle zar kullanılır. Zar ile karşılaşmalarda rakiplerin birbirlerine ne kadar vuruş yaptıkları belirlenir. Buna Dungeons and Dragons iyi bir örnektir.
2. Hikaye anlatıcılı : Oyun bir hikaye üzerine oynanır, veya hikayenin ana konusu baz alınır.
Karşılaşmalar dramatik bir biçimde anlatılır. Nedenleri, gelişimi ve sonuçları üzerinde durulur. Karşılaşmalar zarla ya da hikaye anlatıcının karar verdiği şekilde olur.
3. Simulasyonist : Oyun ayarlarındaki kurgu uygulanır, Oyuncu tabanlı unsura göre daha karmaşıktır. Oyun dünyasında her hareketin nasıl yapılacağını anlatan bir kurgu vardır.
Örnek olarak bir karşılaşmada, simulasyonist yaklaşım, oyunucunun rakibine vuruş yaptığını, rakibinin savuşturduğunu, silahının ne kadar hasar verdiğini, zırhın ne kadar durdurduğunu ve rakibin hangi bölümünün vuruş aldığını ve ne kadar zarar verdiğini hesaplamalıdır. Oyuncular, her anı ve ne olacağını bu sayede an an görmüş olur fakat bütün hareketler biraz uzun sürebilir ve sıkıcı olabilir.
Bu yaklaşıma örnek oyun Call of Cthulhu verilebilir.
Olayı kısaca anlatmaya çalıştım, İleride beğendiğim bir modeli tüm ayrıntılarıyla yayınlayacağım, çeviri biraz zaman alıyor. Siz de isterseniz netten veya kitaplardan yararlanabilirsiniz. Yalnız giriş cümlemde belirttiğim sebeplerden dolayı pek fazla Türkçe kaynak yok.
Saygılarımla...
Not: Rpg illa budur diye bir şey yoktur.